Mieszany Pulpit - Specjal na 81szą edycję
[0]
Z okazji zrobienia 80ciu Magicznych Pulpitów daję wam dziś specjal! Mieszany Pulpit, gdzie odrzucam wszystkie zasady i wstawiam obrazki jak leci, a nazbierałem ich... 85. Nie dość, że mam rekordową liczbę paczek z pulpitami pod rząd, to jeszcze pobiłem swój rekord ilości obrazków w poście. Zapraszam do oglądania:
[1]
Oczywiście jak to w specjalach bywa, perełek nie rozdaję, bo zbyt wiele by się ich znalazło. Tak szczerze, to równie dobrze mógłbym dać tutaj order pod każdym obrazkiem mieszczącym się między 4:3 a 16:9. Bo te inne rozmiary tak strasznie losowo wybrałem nie bacząc na estetykę, a humor.
[2]
[3]
[4]
Jako iż mamy specjal wypadałoby zrobić jakiś trafny monolog w opisach pod tapetami. Raz na jakiś czas mogę na to wygospodarować nieco czasu, nie? Dziś więc postanowiłem dać wam trochę porad do gry w RPGi pen & paper (czyt: tradycyjne roleplaye pochodne do D&D). Pamiętam, że kogoś to zainteresowało jak omawiałem w tym kontekście popularne klasy w RPGach, więc teraz porozmawiajmy o tym z innej strony - porad bardziej ogólnych.
[3]
Ale, ale... od czego zacząć takie porady? Najlepiej od samego początku. Nie wiem czy zdajecie sobie sprawę, ale jakieś 90% problemów bierze się z niewłaściwego przygotowania sesji bądź stworzenia kiepskich postaci. O ile o przygotowaniu sesji będzie później, o tyle o robieniu postaci należy wspomnieć na samym początku...
[4]
Po pierwsze: charakter. Wielu może prychnąć tutaj z lekceważeniem, bo: a) mają doświadczenie z robieniem charakterów dla swych bohaterów z pisania fanfików lub z czegoś podobnego, bądź b) zdają sobie sprawę, że kreacja charakteru postaci w RPGach nie jest zbyt istotna.
[5]
[6]
[7]
O ile w obu przypadkach jest to jakiś argument do lekceważącego prychnięcia. O tyle w obu przypadkach może prowadzić do katastrofy, gdyż: tworząc bohatera w RPGu tworzymy go do gry drużynowej, a nie do opowiadania! Stworzenie więc aroganckiego samotnika, który ma wszystkich gdzieś i wszystko robi po swojemu, jest tragicznym pomysłem.
[6]
RPGi to z reguły gry drużynowe. Zwłaszcza te pen & paper. Robienie więc w niej postaci, która nie nadaje się na członka drużyny jest więc strzałem w stopę. Oczywiście nie twierdzę, że każdy gracz powinien mieć postać będącą ucieleśnieniem "duszy towarzystwa"! Milczący koleś, który po prostu chodzi za ekipą, też może się sprawdzić, a nawet zostać najlepszym członkiem teama.
[7]
Charakter postaci nie może jednak kolidować z drużynowym założeniem w rozgrywce. Robienie rasistowskiego dupka podczas gdy reszta graczy to elf i dwa krasnoludy? Tak, to jest jedna z tych właśnie kolizji. Należy ich unikać za wszelką cenę i mieć w pamięci fakt, że postać do gry w RPGi ma obowiązek dogadać się z resztą drużyny. Bo serio, jak ktoś chce grać solo, to niech po prostu rżnie w Skyrima na swym kompie, bo w RPGi pen & paper samemu się nie gra.
[8]
[9]
[10]
Kolejną kwestią przy tworzeniu postaci do gry jest Dream Team - czyli wizja idealnie uzupełniającej się drużyny. Najprostsza konfiguracja to: wojownik, kapłan, mag i złodziej. Ale każdy RPG jest inny i możliwości na stworzenie DT są zazwyczaj o wiele większe. Niektóre systemy roleplayowe nie wymagają też tworzenie DT, acz za ideą tego pojęcia kryje się pewne przesłanie dla wszystkich RPGowców.
[9]
Tym przesłaniem jest: nie grajcie wszyscy tą samą klasą/profesją/buildem. Poza oczywistym faktem, gdzie "każda klasa jest od innego zadania" więc "jeżeli 4 osoby mają inne 4 różne klasy to jesteśmy wykonać 4 razy więcej zadań", to jest jeszcze kwestia tego, że postaci mające te same klasy/profesje/buildy mają tendencję do wchodzenia sobie w paradę podczas rozgrywki.
[10]
Przytaczając pewną historię jako przykład: swego czasu prowadziłem sesję na konwencie, gdzie wszyscy gracze zdecydowali się grać ciężkozbrojnymi wojownikami. Każdy z osobna był bardzo dobrym wojem owszem, jako, że nie byli w ciemię bici to też nie wchodzili sobie w paradę podczas wyżynania wrogów. Ale...
[11]
[12]
[13]
Nie mieli uzdrowiciela, który mógłby ich healować w czasie bitwy, nie mieli maga, który mógłby wspierać ich czarami, nie mieli też łotrzyka, który by sprawdzał im teren i na tyłach wyłuskiwał wrogów...
[12]
Efekt był taki, że musiałem spośród ich przeciwników usunąć czarnoksiężnika, który by 3 wojowników pokonał pstryknięciem palca. Jeżeli by mieli w drużynie łotrzyka, który by się zakradł na tyły i wraził czarnoksiężnikowi sztylet w plecy, nie musiałbym tego robić. Jeżeli mieliby w drużynie maga, bądź kapłana który skontrowałby zaklęcia czarnoksiężnika, nie musiałbym tego robić.
[13]
Ale oni mieli drużynę złożoną z trzech wojowników. Wojowników, którzy są podatni na zaklęcia obszarowe, zaklęcia kontroli umysłu, nie potrafią omijać zaklęć ochronnych... Najprostszą taktyką, byłoby po prostu latać nad nimi i rzucać w nich kule ognia. Cała drużyna zabita. Poza tym na poczekaniu mógłbym wymyślić 10 innych sposobów na zabicie ich jednym czarnoksiężnikiem.
Dlatego też przy tworzeniu postaci warto się zapytać innych graczy: "Hej! Jakiego bohatera robisz?" i zadbać o to, by zagrać inną profesją niż kolega. Nie trzeba od razu kreować ostatecznego Dream Teama, ale pewna dywersyfikacja ról w drużynie powinna istnieć. Tak gra się o wiele przyjemniej.
[14]
Wracając jeszcze do charakteru, przy jego kreacji warto też pamiętać, że to MY będziemy grać bohaterem, którego tworzymy i żeby dobrze go odgrywać warto jego charakter uczynić nieco podobnym do swojego. Ciężko jest udawać "chaotycznego złego" jeżeli tak naprawdę jesteśmy osobą z miłym uosobieniem. Bowiem rozgrywka przy użyciu charakteru, który ciężko nam się odgrywa nie będzie zbyt fajna.
[15]
[16]
[17]
[18]
Gracz - Ha, ha! Wszystkie punkty wpakowałem w Inta! Będę zaczepistym magiem!
Mistrz gry - Ale w tym systemie zaklęcia rzuca się z Siły Woli. Inteligencja odpowiada tylko za to, jak dużo ich znasz.
[19]
[20]
[21]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
[28]
[29]
[30]
[31]
[32]
[34]
[35]
[37]
[38]
[39]
[40]
[41]
[42]
[43]
[44]
[45]
[46]
[47]
[48]
[49]
[50]
[51]
[52]
[53]
[54]
[55]
[56]
[57]
[58]
[59]
Aczkolwiek stanowczo odradzam tworzenia swojego bohatera jako swojego klona. To jest z kolei przesada w drugą stronę i może być równie nieprzyjemne jak granie czymś czego zupełnie nie potrafimy odgrywać. Zwłaszcza jeżeli takiej postaci zdarzy się kopnąć w kalendarz.
[16]
I jak wcześniej wspominałem: sam charakter nie jest tak istotny dla całej rozgrywki. No przynajmniej jego wstępny projekt. W praktyce do odgrywania waszej postaci nie powinniście potrzebować więcej, niż tylko kilka zdań opisu jej charakter. Ja osobiście ograniczam się do czegoś takiego: Leniwe tworzenie postaci i to w zupełności mi wystarcza.
[17]
Kolejną istotną kwestią przy tworzeniu postaci jest uniwersum w jakim toczy się rozgrywka. Im lepiej znamy danego RPGa i jego uniwersum tym lepiej zrobimy do niego postać. Dlatego zawsze warto dowiedzieć się w jakim świecie będzie się toczyć rozgrywka, jaka mechanika gry w systemie obowiązuje oraz jakie klimaty tam panują.
[18]
Niby to oczywista kwestia, ale nawet doświadczeni rpgowcy często zapominają, że znajomość danego RPGa przekłada się na jakość rozgrywki oraz skuteczność postaci jaką do grania sobie stworzymy. Bo można skończyć w sytuacji:
Gracz - Ha, ha! Wszystkie punkty wpakowałem w Inta! Będę zaczepistym magiem!
Mistrz gry - Ale w tym systemie zaklęcia rzuca się z Siły Woli. Inteligencja odpowiada tylko za to, jak dużo ich znasz.
[19]
Porównując, tak bardziej obrazowo: załóżmy, że wszystkich was zaprosiłem do gry w systemie Roleplaing is Magic. Uniwersum rozgrywki? Znana wam wszystkim Equestra, z wiadomymi wam zasadami lore. Z miejsca będziecie ogarniali, że kucyk ziemny będzie prawdopodobnie ciężko opancerzoną żywą tarczą, a tylko jednorożce będą stanowiły prawdziwe wsparcie magiczne. Każdy z was na luzie by też ogarniał, że pagzay mogą obsługiwać pogodę. Wszyscy to wiemy.
[20]
Ale wyobraźcie sobie kolesia, który przychodzi i chce być pegazem-czarodziejem i nie ogarnia dlaczego nie może, a podczas rozgrywki nie ogarnia zupełnie lore. Nie rozumiejąc, że nie ma tu karabinów maszynowych... Zapowiada się kiepska rozgrywka prawda?
To by było na tyle mych porad, jeżeli chodzi o samo tworzenie postaci do RPGa. Potem jeszcze wrócę do bohaterów należących do graczy, acz na razie chciałbym dać jeszcze kilka porad dla Mistrzów Gry.
Sam jestem MG i stwierdzam, że ostatnimi czasy więcej sesji RPG prowadzę, niż w nie gram. Nawet wyrobiłem sobie bardzo krwawą reputację (koledzy nawet mi zrobili mema z podpiskiem No one simply survive at Vains session) przez co ostatnio staram się być bardziej przyjazny dla mych graczy i nie zabijać kogoś co sesję. W każdym razie, z mym doświadczeniem, mam kilka bardzo istotnych rad dla mistrzów gry.
[23]
Unikaj rozdawania expa za zabijanie przeciwników! Serio, to chyba najgorszy grzech wszystkich MG i systemów RPG w przeciągu ostatniego ćwierćwiecza! Dawanie graczom doświadczenia za mordowanie przeciwników jest bardzo toksycznym mechanizmem dla rozgrywki. Dlaczego? Zaraz wyjaśnię.
[24]
Po pierwsze i najważniejsze! Sama walka i zabijanie jest dla gier RPG dość esencjonalnym elementem. Na sesjach więc powinny trafiać się pojedynki, bitwy, potyczki i zabójstwa. Przemoc w RPGach jest okej. Jedyne co nie jest okej, to dawanie expa za pokonanych przeciwników.
[25]
Jeżeli mistrz gry, daje graczom doświadczenie za zabijanie przeciwników, gracze bardzo szybko podłapią (nawet jeżeli nie świadomie to podświadomie), że zabijanie postaci w grze jest najlepszym i najskuteczniejszym sposobem na rozwijanie swojej postaci. Wtedy zaczyna się problem.
[26]
Mam dużo doświadczeń z graczami, którzy grali u mistrzów rozdających expa za kille, jak w jakiejś grze komputerowej. Jeżeli quest na sesji sprowadza się do "idź i zabij", tacy gracze nie mają z tym większego problemu. Jednakowoż, jeżeli quest będzie zabraniał zabijania przeciwnika, np: "pochwycić żywcem". Tacy gracze go nie wykonają, po prostu zabijając cel misji.
[27]
Naprawdę, po dłuższym rozdawaniu expa za zabitych przeciwników, gracze wpajają sobie, że wszystko co przeciw nim rzuci MG, trzeba zabić i nie ma innej opcji. Z czasem zabijają oni poddających się przeciwników, ścigają uciekających przeciwników (których nie mają po co ścigać) i pakują się w każdą walkę, nawet jeżeli Mistrz Gry w danym miejscu walki nie zaplanował. Przykład?
[28]
Mistrz Gry zrobił most, którego pilnuje troll. Troll jest przyjaźnie nastawiony i za jedyne 10 sztuk złota lub flaszkę przepuszcza wszystkich przez most. Ma to być zwykła, niegroźna przeszkadzajka na drodze graczy wprowadzona w celu immersji oraz jako miejsce dla wykazania się dla każdej postaci, która wbiła w targowanie się (bo można z trollem się targować czemu, by nie?).
Gracze przyszli i zaczęli walczyć z trollem, wydłużając całą rozgrywkę tylko po to, żeby go zabić i zgarnąć dodatkowego expa.
[29]
To bardzo złe podejście. Wychowanie sobie graczy na socjopatycznych morderców nie sprawdza się na dłuższą metę, a z czasem bywa nudne i irytujące. Mówię wam z doświadczenia z pierwszej ręki.
[30]
Za co więc dawać graczom doświadczenie? Jest na to kilka opcji. Omówię po kolei każdą z nich.
[31]
Po pierwsze za osiągnięcia. Jeżeli gracze wykonują questa, to dostają za niego doświadczenie niezależnie od tego jakiej metody użyli bez żadnych bonusów za zabijanie czy cokolwiek innego. Osobiście sam stosuję ten sposób. Dzięki temu gracze nie są rozproszeni przy wykonywaniu swoich misji, a i mogą wykonać misję jak tylko chcą, bez zbędnych rozproszeń.
[32]
Po drugie za wszystko. Osobiście nie polecam, ale można graczom dawać doświadczenie, za każde ich udane działanie. Dobrym porównaniem jest gra Fallout, która choć nie jest pen & paper, korzysta właśnie z takiego sposobu. Otworzyłeś zamek? Masz exp. Shakowałeś komputer? Masz exp. Zabiłeś faceta? Masz exp. Przekradłeś się obok faceta? Masz exp. Wyszła ci perswazja? Masz exp. Za każdy udany test dajesz graczowi na koniec sesji doświadczenie. To jest sposób nagradzania graczy, którzy na sesji robią najwięcej.
[33]
Po trzecie i ostatnie to dawanie expa za odgrywanie roli. Jesteś wojownikiem? Zbierasz exp za każdą walkę w jakiej brałeś udział. Jesteś złodziejem? Zbierasz exp za wszystkie włamania i kradzieże. Jesteś Czarodziejem? Zbierasz exp za każde rzucone zaklęcie. Taki sposób nagradza za roleplay, ale może wprowadzać konflikt pomiędzy graczami, bo każdy będzie chciał zrobić questa inaczej.
[34]
Każdy Mistrz gry powinien jednak dobrać rozdawanie doświadczenia pod swoich graczy i nagradzać ich wedle własnego planu. Może on sugerować się tym, co tu napisałem, acz nie ma on oczywiście do tego obowiązku. Wychodzę bowiem z założenia, że każdy MG wie jak ze swoimi graczami się obchodzić.
[35]
Drugą poradę jaką mam dla MG dotyczy przygotowywania sesji oraz pewnego podejścia do tego. Wielu mistrzów gry przygotowuje sesje poprzez zrobienie jakiegoś liniowego questa. Niestety nie zawsze się to jednak sprawdza.
[36]
Gracze są kreatywni i podczas rozgrywki często próbują wycwanić się na wszystkie sposoby, aby przygotowany scenariusz po prostu obejść czy przechytrzyć. Czasami też w porywie niezależności oraz własnego widzimisię olewają questa i robią coś w ogóle nie związanego z misją. Jak sobie z tym radzić?
[37]
Na początek, żeby questa nie olali, przydałoby się ich jakoś zaangażować w misję. Można zrobić to na różne sposoby, od standardowego zachęcania łupem stworzonym specjalnie dla nich (gracz który usłyszy, że w smoczym leżu jest miecz idealny dla jego postaci zrobi WSZYSTKO, żeby się do niego dobrać) do powiązania misji z postacią gracza (rodzina postaci w niebezpieczeństwie, nałożono na ciebie czar posłuszeństwa, itp). Raz to wychodzi lepiej, raz gorzej, w zależności od doświadczenia MG.
[38]
Osobiście jednak uważam, że najlepszym sposobem na zaangażowanie graczy w misję jest odgórne założenie, że są oni w daną misję zaangażowani. Okej, ale jak narzucić takie założenie graczom? Założyć w sesji, że misja jest przez nich przyjęta jako fakt dokonany.
[39]
Przykład? Bardzo proszę. Wystarczy zacząć w ten sposób:
"Jedziecie traktem. Nie bez celu, o nie! Lokalny władyka dał wam za zadanie ochronę powozu swojej córki przed zuchwałymi bandytami grasującymi w okolicy..."
"Jedziecie traktem. Nie bez celu, o nie! Lokalny władyka dał wam za zadanie ochronę powozu swojej córki przed zuchwałymi bandytami grasującymi w okolicy..."
Ten opis wyraźnie daje do zrozumienia graczom, że misję już przyjęli i są w nią mniej lub bardziej zaangażowani. Takie działanie w 90% przypadków przeciwdziała porzuceniu questa, a i bardzo skraca wstęp do właściwej akcji, który nie raz niemiłosiernie się dłuży. Bardzo przydatne przy sesjach jednostrzałowych.
[40]
Dalej, jak sobie radzić z kreatywnością graczy? Po prostu pozwolić im na nią, dbając jedynie o to, żeby nie zepsuli oni zabawy sobie i innym. Co jednak ze scenariuszem w takim przypadku?
[41]
W takim przypadku scenariusz należy przygotować na improwizacje, unikając wymuszonej liniowości i skupić się raczej na elementach jakie graczom mogą być potrzebne do osiągnięcia celu. Przy czym, każdy z elementów również powinien być dla nich opcjonalny.
[42]
W tym momencie rozgrywka wygląda mniej więcej tak: 1. MG angażuje graczy w misję, dając in konkretny cel. 2. Gracze robią misję jak chcą, podczas gdy MG zapewnia im do tego zasoby. 3. Jeżeli gracze są w kropce, MG podsuwa im przygotowane wcześniej elementy.
[43]
Jest to bardzo prosty schemat, wymagający od Mistrza Gry dobrej znajomości świata oraz umiejętności improwizacji i logicznego myślenia. Tyle. Na moich sesjach się sprawdza.
[44]
Przykładem byłaby jedna z moich sesji, gdzie gracze musieli zdobyć dowody niewinności swojego klienta do rozprawy sądowej. Jako, że brat oskarżonego był w całą sprawę zamieszany, to postanowili przeszukać jego rezydencję. Przewidziałem to i jeden z dowodów umieściłem w tej lokacji. Jednak cały wpis w scenariuszu sprowadzał się do:
Dowód 3ci: dziennik brata oskarżonego.
[45]
Tyle, nie miałem rozplanowanej lokacji, potyczek, statystyk strażników rezydencji, itp. itd. Tylko ten wpis. Resztę improwizowałem podczas rozgrywki, odpowiadając na działania graczy...
[46]
Więc gracze najpierw wymyślili sobie, że zrobią dywersję i powiedzą lokalnej druidce, że właściciel rezydencji chce wyciąć jej las po czym nakłonili ją do oprotestowania delikwenta. Okej, testy im pykły więc przed rezydencją szybko stanęła druidka, z ekipą ją popierającą i zaczął się protest. Jako, że to się liczy jako dywersja, to stwierdziłem, że przez to wszyscy strażnicy z rezydencji wyszli na zewnątrz i teraz pilnują, żeby tłum nie wdarł się na teren rezydencji. Gracze dalej cwaniaki, przebrali się za robotników i od tyłu podjechali z wozem do rezydencji, by dostarczyć zapasy. Po wkręceniu kwatermistrzowi, że jego pan zamawiał to wino, szybko dostali się do środka budynku, przeszukali i odnaleźli dziennik.
[47]
Takim podejściem, z jednej linijki tekstu, na spółkę z graczami stworzyłem jakieś pół godziny rozgrywki. A najlepsze, że po tej akcji wszyscy gracze byli z siebie niezwykle dumni, że w tak cwany sposób udało im sie spenetrować rezydencję!
[48]
Zobaczcie, dopiero czterdziesta ósma tapeta, a ja dopiero skończyłem wykładać porady dotyczące przygotowania się do rozgrywki! No nieźle. Nadszedł jednak w końcu czas, na kwestie bezpośrednio RPGowej rozgrywki dotyczące.
[49]
Wróćmy więc do postaci graczy i skupmy się na sposobie rozgrywki. Zacznę od podstaw, czyli stwierdzenia, że w RPGi gra się drużynowo. Niektórzy może znają nawet cytat: Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę. Te słowa Fronczewskiego powinny wam przyświecać przy każdej rozgrywce. Zarówno graczom jak i mistrzowi gry.
[50]
Okej, okej.W mym monologu już kilka razy wspomniałem o graniu drużynowym, a ci którzy mają nieco doświadczenia w pen & paper pewno prychają znów z lekceważeniem. W tym momencie wszyscy już wiemy, że jak siadamy razem z kartami postaci, to siadamy jako drużyna, żeby zagrać razem, aczkolwiek...
[51]
W grze mogą trafić się sytuacje w których drużyna zostaje rozdzielona. Czasami dzieje się to z inicjatywy graczy, czasami z inicjatywy mistrza gry, ale za każdym razem jest to niebezpieczne dla całej rozgrywki. Dlaczego? Albowiem mistrz gry jest jeden i musi on dzielić swoją uwagę pomiędzy wszystkich członków drużyny. Jeżeli więc drużyna się rozdziela, nagle musi on dla wszystkich osobno opisywać scenę i prowadzić akcję.
[52]
Taka sytuacja nie jest zbyt przyjemna podczas rozgrywki, bo gdy jeden gracz skupia na sobie całą swoją uwagę Mistrza, reszta musi biernie czekać na swoją kolej, albowiem dana sytuacja ich nie dotyczy. Taka rozgrywka często staje się wtedy nudna i zaczyna się wszystkim dłużyć.
[53]
Zarówno więc gracze jak i MG powinni dbać o to, aby drużyna trzymała się razem i nawet, gdy któraś z postaci musi koniecznie załatwić coś sama, powinna zrobić to szybko, bez zbędnego przedłużania. Wszystko to po to, by gra się wartko toczyła i nikt się nie nudził.
[54]
Hmm... Co by wam tu jeszcze opowiedzieć na temat RPGów? Już kiedyś zdarzyło mi się rozmawiać o klasach i profesjach w tych grach, oraz doradzać w tym temacie. Nie wiem więc czy powinienem się powtarzać. Jednakowoż, może powinienem jeszcze wspomnieć jeszcze raz. W końcu mamy jeszcze ponad trzydzieści tapet przed sobą!
[55]
Jako przykładu użyję D&D i przelecę po klasach tego systemu. Oczywiście nie będę tutaj nerdował nad każdą z osobna. Byłoby to bezcelowe.To co zrobię, będzie dotyczyło ich ról w rozgrywce i pozwoli wam znaleźć pewną analogię w każdym systemie.
[56]
Pierwsze klasy do omówienia to klasy pod archetyp waleczny. Czyli barbarzyńca oraz wojownik oczywiście. Jaka jest ich rola? Ogólnie rzecz biorąc jest nią wp****ol. Ci panowie (lub panie w zależności od płci postaci) zajmują się jak najskuteczniejszym zabijaniem przeciwników. W walce mają stać w pierwszej linii oraz zadawać jak najwięcej obrażeń. Tyle. Dosłownie.
[57]
Jeżeli więc ktoś szuka prostego sposobu na rozgrywkę powinien zaopatrzyć się w tę klasę. Fabularnie łatwi do odgrywania, mechanicznie niezbyt skomplikowani no i zawsze potrzebni, bo w RPGach nawet jak do przemocy nie dojdzie, to zawsze wszyscy się dobrze czują, jeżeli jest wśród nich pan, który w razie czego komuś utnie łeb, obije mordę czy przynajmniej będzie groźnie wyglądał.
[58]
Te dwie klasy będą też lśnić podczas walki, ale w pozostałej części rozgrywki raczej średnio wypadną. Ich słabym punktem jest magia, obie klasy, choć są w stanie dzięki swej wytrzymałości wytrzymać olbrzymie obrażenia i zaklęcia niszczące, to jednak są podatni na wszystkie inne czary.
[59]
Kolejni to paladyni i mnisi. Obie klasy są bezwzględnie zbudowane również pod walkę, acz mają w niej zupełnie inną rolę - są tankami. W przeciwieństwie do wojowników mają też możliwości do radzenia sobie z magią. Zwłaszcza tą działającą na umysł.
W przeciwieństwie do klas walczących, te profesje mają też duże zaplecze do fabularnego odgrywania i wymagają odpowiednich charakterów. Są więc wskazani dla graczy którzy szukają możliwości odgrywania szlachetnego rycerza czy wschodniego mnicha. Obie z profesji (zwłaszcza Paladyn wymagający wysokiej charyzmy) posiadają też umiejętności socjalne. Co sprawia, że poza walką spełniają rolę mediatorów.
[61]
Dalej mamy postać kapłana, który zajmuje się głównie leczeniem i rzucaniem zaklęć wspierających na członków drużyny (oraz gnojeniem nieumarłych). To oni zazwyczaj pilnują, żeby wszyscy przeżyli walkę oraz by wojownicy nie padali ofiarami klątw, zaklęć zmniejszających statystyki oraz czarów mentalnych. Fabularnie wymagają odgrywania kapłana jakiegoś bóstwa z panteonu, a
poza walką również mogą spełniać rolę mediatorów (dzięki swojej pozycji
społecznej) i rzucaczy przydatnych zaklęć/modlitw.
Następnie mamy łotrzyków i łowców. Rolą tych panów jest zwiad + wyłuskiwanie niewygodnych osób z otoczenia. Oboje są świetni w skradaniu się i wykorzystywaniu tego na korzyść całej drużyny. Sprawdzić teren? Załatwione. Zabić wrogiego czarodzieja? Załatwione. Zdobyć środki do życia? Łotrzyk zakosi nieco hajsu w mieście, łowca coś upoluje w dziczy. Mym zdaniem to jedne z bardziej niezbędnych ról w całej drużynie. Łowca mus być w teamie jak idziemy do lasu, łotrzyk mus być jak chodzimy po mieście bądź plądrujemy lochy.
[63]
Dalej mamy czarodziejów i zaklinaczy. Wielu graczy, błędnie sugerując się grami MMO bierze ich za typowe Glass-Cannony (zadaje bardzo dużo obrażeń, ma bardzo mało życia). To mit, w pen & paper te klasy nie są do rzucania kul ognia co sekundę. Czarodzieje i zaklinacze to taktycy.
[64]
Zawsze będę powtarzał, że te klasy powinni brać tylko inteligentni gracze, którzy bardzo dobrze ogarniają całą grę. Bo prawdziwa siła obu magów tkwi w cwanych zaklęciach jakie poznają i przygotują w trakcie rozgrywki. Z ich papierową obroną w walce nie da się przeżyć bez myślenia. To magowie podczas walki są odpowiedzialni za osłabianie przeciwników, przywoływanie sojuszników, wzmacnianie sojuszników i kontrowanie wrogich zaklęć. Masz czarodzieja bądź zaklinacza w drużynie? Masz za plecami olbrzymie wsparcie taktyczne, o ile tylko gracz potrafi go używać, stanowczo więc odradzam te klasy początkującym.
[65]
Poza walką klasy magiczne również są niezwykle przydatne. Wiele zaklęć jakie posiadają służy też lub wyłącznie do rozwiązywania problemów poza walką. Potrzebujemy schronienia? Wyczarujmy se domek! Potrzeba gdzieś się dostać? Lewitacja! Mamy się gdzieś przemknąć niepostrzeżenie? Niewidzialność! itp. itd. Warto mieć maga w drużynie.
[66]
Na sam koniec zostawiłem barda i druida. Nie bez powodu, albowiem obie te klasy w porównaniu do innych nieco ciężko jest zdefiniować, dopóki się człowiek nie zorientuje, że to po prostu omnispecjaliści. Czyli ludzie zajmujący się wszystkim po trosze i podkradający nieco każdej z klasy wymienionej powyżej (alternatywna nazwa dla omnispecjalistów byłby ludzie-orkiestry albo złote rączki).
[67]
Druidzi dzięki swym mocom natury mogą dynamicznie przystosować się do każdej roli. Potrzeba wojownika? Wystarczy, że rzuci odpowiednie czary i zamieni się w niedźwiedzia. Po sprawie. Potrzeba tanka? Znów użyje odpowiednich mocy i spełnia tę rolę. Może też uzdrawiać, robić za zwiadowcę, czaromiota czy antymaga. Jedynym jego minusem jest fakt, że w żadnej z tych ról nie będzie tak dobry jak klasa, która daną rolę spełnia. Jednakowoż jest wystarczający, by wypełniać rolę każdej z tych klas.
[68]
Bard z kolei nie jest klasą mającą wystarczające umiejętności aby kogokolwiek zastępować. Jednakowoż, jako 5ta postać w drużynie jest o wiele bardziej uwielbiana niż druid. Dlaczego? Bard jest złotą rączką stworzoną do wzmacniania umiejętności wszystkich sojuszników. Jest to klasa samodzielna jedynie w rozgrywce fabularnej, mechanicznie została ona stworzona jedynie do wspierania innych w ich zadaniach.
[69]
Jeżeli ktoś teraz pomyślał, że może stworzyć Dream Team tylko z druida i barda. To owszem, ma on absolutną rację, acz problem w tym, że nie ma wtedy przewagi liczebnej. Niestety też obie te klasy są też dość skomplikowane w obsłudze.
[70]
I to by było na tyle jeżeli chodzi o D&D. Tak wiem, są tam klasy prestiżowe jeszcze acz to jedynie fajnie rozszerzenia tych, które tutaj przedstawiłem. Niektórzy DDkowcy mogą też zauważyć, że to klasy z 3ciej edycji są i nie pomylą się. To najbardziej znana edycja w Polsce.
[71]
W każdym razie: widzicie pewną analogię? Weźcie dowolnego RPGa, większość profesji da się bliźniaczo przypisać do ról podanych powyżej, bez względu na to czy to uniwersum fantasy, sci-fi, czasy obecne, czy historyczne. RPGi niemal zawsze dzielą graczy na zabijaków, obrońców, uzdrowicieli, zwiadowców, taktyków oraz omnipotentów. Czasami będą zdarzać się dodatki do tych ról, bądź jakieś klasy łączące obie role. Ba! RPG może być nawet bezklasowy, a ktoś rozwijając postać sam wpadnie w daną rolę prędzej czy później.
[72]
Jaka więc porada w tym wszystkim? By odgrywać swoją rolę! Wychodzić na scenę wtedy, gdy trzeba zrobić swoje zadanie i oddać scenę innemu graczowi, gdy czas by on wykazał się w swojej roli. Owszem, nie zawsze to jest łatwe, ale cała idea RPGów sprowadza się właśnie do tego.
[73]
Dobra, zabawiłem was mym pouczającym, nerdowskim monologiem. Niestety jak widać, nie mam go na tyle, by wypełnić podpisami wszystkie 85 tapet, a jako, że późna już godzina, a od samego rana to piszę. Zakończę po prostu tutaj i ostatnie kilkanaście obrazków pozwolę wam obczaić w spokoju. ^^
[74]
[75]
[76]
[77]
[78]
[79]
[80]
[81]
[82]
[83]
[84]
[85]
Ciekawe, kto pokusi się na te panoramy?
(Zapraszam na grupę wszystkich twórców i szukaczy tapet)
No! Specjalny pulpit skończony! Tym samym wracamy do normalnego trybu i standardowego głosowania na tematy. Jakich więc Magicznych Pulpitów sobie życzycie? Ja osobiście życzę sobie: Bacgroundy, Telefoniczne, Symboliczne, Niekuce, Miejsca, Shipy, Mane6 i Princess Twilight Sparkle. A wy?
Boże te panoramy były epickie, pobrałem wszystkie :P. A i dzięki za rady co do pen & paper RPG, bo właśnie chcieliśmy zrobić tylko nie wiedzieliśmy jak się do tego zabrać.
OdpowiedzUsuńG1-3,5 - od tej pory będzie to mój konsekwentny głos ;)
OdpowiedzUsuńJestem za
UsuńMiałem rację, za każdym razem jak na Facebooku pojawia się wpis o tapetach na telefon wkrótce ukazuje się magiczny pulpit.
OdpowiedzUsuńPrzejrzałem cię redakcjo.
Epsilion widzi wszystko.
Najlepszy magiczny pulpit.Naprawdę wielkie gratulacje.
OdpowiedzUsuńPo pierwsze, dzięki za zrobienie mi piątku za pomocą tapet. Po drugie, głos na Niekuce, Shipy i Księżniczkę Twalot.
OdpowiedzUsuń#15 i #58 Olaboga, clopy przemycajo! :D
OdpowiedzUsuńA ty myślałeś, że kto robi tapety? Ja raz po raz przemycam jakieś sofciki na FGE!
UsuńMagiczny pulpit wyszedł świetnie ^^! A i przyjemnie się wszystko czytało ;D!
OdpowiedzUsuńGłosuję na Symboliczne!
Głos na miejsca i niekuce.
OdpowiedzUsuńPomyłki i przeoczenia:
OdpowiedzUsuń"Fallout, która choć nie jest pen & paper, kożysta właśnie z takiego sposobu."
korzysta
"dgórne założenie, że są oni w daną misję"
w danej misji
"wytrzymać olbrzymie obrażenia i zaklęcia niszczące. To jednak są podatni na wszystkie inne czary."
niszczące, to jednak
"bić wrogiego czarodzieja załatwione?"
czarodzieja? Załatwione
Poza tym miejsce kilku obrazków zionie białą lub czarną pustką. Chyba wdarła się jakaś usterka.
Dzięki za błędy.
UsuńA obrazki ci się po prostu nie załadowały. Przy takiej ilości i ich rozmiarach jest to dość powszechny problem jak masz wolne internety bądź kompa.
Pewnie masz rację.
UsuńPrzy takiej nagłej, wielkiej powodzi tapet i tapetek...
Mogę mu wybaczyć te kilka.
Głos na symboliczne
OdpowiedzUsuńMoje gratulacje Iwan, to jest najlepsza edycja Magicznych Pulpitów w historii bloga. Brawo :)
OdpowiedzUsuń